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Uma das alternativas para a educação patrimonial dá-se através da Realidade Virtual (RV), possibilitando a exploração de construções, monumentos e outros bens culturais. Para a manipulação de objetos 3D virtualmente, há diversas possibilidades de inputs (entrada de dados), os quais impactam na usabilidade e podem comprometer a experiência do usuário, porém, isso não é bem estabelecido na literatura. Este trabalho tem por objetivo desenvolver, implementar e avaliar diferentes formas de interação do usuário com obras e ambientes do patrimônio cultural.Uma das alternativas para a educação patrimonial dá-se através da Realidade Virtual (RV), possibilitando a exploração de construções, monumentos e outros bens culturais. Para a manipulação de objetos 3D virtualmente, há diversas possibilidades de inputs (entrada de dados), os quais impactam na usabilidade e podem comprometer a experiência do usuário, porém, isso não é bem estabelecido na literatura. Este trabalho tem por objetivo desenvolver, implementar e avaliar diferentes formas de interação do usuário com obras e ambientes do patrimônio cultural.
LDSM: https://www.ufrgs.br/ldsm/…...more
ENTRADAS DE DADOS DO USUÁRIO EM AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL APLICADOS À EDUCAÇÃO PATRIMONIAL
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2020Jan 12
Uma das alternativas para a educação patrimonial dá-se através da Realidade Virtual (RV), possibilitando a exploração de construções, monumentos e outros bens culturais. Para a manipulação de objetos 3D virtualmente, há diversas possibilidades de inputs (entrada de dados), os quais impactam na usabilidade e podem comprometer a experiência do usuário, porém, isso não é bem estabelecido na literatura. Este trabalho tem por objetivo desenvolver, implementar e avaliar diferentes formas de interação do usuário com obras e ambientes do patrimônio cultural.Uma das alternativas para a educação patrimonial dá-se através da Realidade Virtual (RV), possibilitando a exploração de construções, monumentos e outros bens culturais. Para a manipulação de objetos 3D virtualmente, há diversas possibilidades de inputs (entrada de dados), os quais impactam na usabilidade e podem comprometer a experiência do usuário, porém, isso não é bem estabelecido na literatura. Este trabalho tem por objetivo desenvolver, implementar e avaliar diferentes formas de interação do usuário com obras e ambientes do patrimônio cultural.
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